Revista PlayStation: Dicas e Truques - Matéria Completa e na Integra sobre GT5!
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Cinco anos se passaram desde que o “verdadeiro simulador de direção” se mostrou pela primeira vez no PlayStation 3. Era a E3 de 2005, um ano de vídeos exagerados e promessas não cumpridas para o console recém-revelado. O jogo se chamava Vison Gran Turismo, e prometia uma transição da “realidade parcial” para a “ realidade completa”. Desde então, o jogo não faltou a nenhuma edição da E3, embora tenha carregado nomes diferentes: Gran Turismo HD Concept, Gran Turismo 5 Prologue (spec I, II e III), até chegar, finalmente, a Gran Turismo 5. Todas as etapas de um mesmo projeto, a culminância de uma carreira de quase 20 anos do produtor Kazunori Yamauchi.
Era uma apresentação fechada de que participamos, o pai da série brinca: “Realmente exageramos nos detalhes: este Gran Turismo seria mais adequado para a próxima geração do PlayStation”. Megalomaníaco, talvez obsessivo – compulsivo, mas ele pode: sua principal criação já vendeu mais de 50 milhões de cópias pelo mundo todo. Isso concedeu a Kazunori o prestígio (e o orçamento) necessário para superar todos os limites em Gran Tursimo 5: pistas que levaram dois anos para serem construídas; mais de mil carros, muitos dos quais foram modelados até os detalhes mais triviais, como fios de energia; suporte a mais avançada tecnologia de imagem 3D estereoscópica; utilização da câmera, Playstation Eye para acompanhar os movimentos da cabeça do jogador e assim determinar o ângulo de visão no cockpit; suporte a GPS para sincronizar dados e comparar tempos com suas voltas em circuitos reais ... Definitivamente, algumas atrações não são para todos, mais o excêntrico designer nunca se importou com base instalada, apenas em empilhar funções indiscriminadamente.
A versão de testes preparada para a E3 2010, convenientemente apresentada em cockpits com o volante Driving Force GT e a câmera PS Eye, tinha um conceito muito alem do que se pode testar em um evento como este: 39 carros e 10 pistas. Entre os veículos, todos Premium (com modelagem interna e danos na lataria), havia muscle cars como o Camaro, exóticos como o Enzo Ferrari, modelos de Luxo como a Mercedez-Benz SLS AMG (que decora a capa do jogo), carros da NASCAR (com pilotos reais), da liga japonesa Super GT e da WRC, alem dos habituais carros-conceito. A lista de pistas reunia traçados de rua, de rali e circuitos reais: Rome, Toscana, Curso Del Sol, Nurburgring GP/F, Nurburgring Nordschleife, Nurburgring 24h, Circuit de La Sarthe, Top Gear Test Track, Tokio R246 e Superspeedway Indy. As corridas eram limitadas a dois minutos de duração, o suficiente para derrapar muito, apanhar do volante e perceber que a física do jogo está implacável como sempre, e indomável para uma demo tão breve – pelo menos rendeu bons replays, que permitiram ver detalhes minuciosos como folhas de grama sendo arrancadas do chão, transições do dia para a noite e poeira volumétrica que se ilumina com os faróis do carr (R3 alterna entre farol alto e farol baixo).
Era uma apresentação fechada de que participamos, o pai da série brinca: “Realmente exageramos nos detalhes: este Gran Turismo seria mais adequado para a próxima geração do PlayStation”. Megalomaníaco, talvez obsessivo – compulsivo, mas ele pode: sua principal criação já vendeu mais de 50 milhões de cópias pelo mundo todo. Isso concedeu a Kazunori o prestígio (e o orçamento) necessário para superar todos os limites em Gran Tursimo 5: pistas que levaram dois anos para serem construídas; mais de mil carros, muitos dos quais foram modelados até os detalhes mais triviais, como fios de energia; suporte a mais avançada tecnologia de imagem 3D estereoscópica; utilização da câmera, Playstation Eye para acompanhar os movimentos da cabeça do jogador e assim determinar o ângulo de visão no cockpit; suporte a GPS para sincronizar dados e comparar tempos com suas voltas em circuitos reais ... Definitivamente, algumas atrações não são para todos, mais o excêntrico designer nunca se importou com base instalada, apenas em empilhar funções indiscriminadamente.
A versão de testes preparada para a E3 2010, convenientemente apresentada em cockpits com o volante Driving Force GT e a câmera PS Eye, tinha um conceito muito alem do que se pode testar em um evento como este: 39 carros e 10 pistas. Entre os veículos, todos Premium (com modelagem interna e danos na lataria), havia muscle cars como o Camaro, exóticos como o Enzo Ferrari, modelos de Luxo como a Mercedez-Benz SLS AMG (que decora a capa do jogo), carros da NASCAR (com pilotos reais), da liga japonesa Super GT e da WRC, alem dos habituais carros-conceito. A lista de pistas reunia traçados de rua, de rali e circuitos reais: Rome, Toscana, Curso Del Sol, Nurburgring GP/F, Nurburgring Nordschleife, Nurburgring 24h, Circuit de La Sarthe, Top Gear Test Track, Tokio R246 e Superspeedway Indy. As corridas eram limitadas a dois minutos de duração, o suficiente para derrapar muito, apanhar do volante e perceber que a física do jogo está implacável como sempre, e indomável para uma demo tão breve – pelo menos rendeu bons replays, que permitiram ver detalhes minuciosos como folhas de grama sendo arrancadas do chão, transições do dia para a noite e poeira volumétrica que se ilumina com os faróis do carr (R3 alterna entre farol alto e farol baixo).
Também estava disponível um pouquinho do Photo Mode, uma atração que estreou em GT4. Tres cenários compunham as opções de paisagem: Kyoto Gion no Japão, San Galgano na Itália e Red Bull Hangar 7 na Áustria. Como antes, você escolhe o veiculo a ser clicado, o posiciona no cenário, posiciona também a câmera, define uma série de parâmetros e efeitos de lente que só um fotografo profissional poderia explicar e tira fotos de absurdos 18 megapixels. Gran Turismo não sabe fazer pouco. Como Kazunori Yamauchi nos explicou, “não apenas os cenários foram construídos a partir de paisagens reais, mas nós fomos lá e gravamos os sons ambientes para o jogador ter uma experiência mais autentica da atmosfera local”. Tudo isso para um modo de fotografias.
Kazunori também nos dá uma amostra do que será o tradicional GT Mode, agora batizado de GT Life. A sua página principal, Home, continua existindo, mas agora ela está sempre conectada a internet. Opções conhecidas, como corridas, eventos, licenças, lojas, tuning, estão presentes, e você pode também acessar a tela de status para acompanhar o seu progresso – e, pela primeira vez, compará-lo com o de seus amigos da PSN. A inédita opção My Lounge permite reunir amigos para conversar, competir ou apenas assistir a corridas – uma tela central mostra a corrida, e você pode acompanhar as estatísticas e interagir com outros jogadores/espectadores.
A quantidade generosa de detalhes divulgados nesta E3 tem uma razão de ser: após anos de espera, Gran Turismo 5 finalmente tem uma data de lançamento definida – 2 de novembro nos EUA e América Latina (incluindo o idioma português entre as 12 linguas para as quais o jogo está sendo localizado). Resta, então, organizar a agenda para reservar um bom tempo livre, talvez até tirar umas férias para a ocasião. Idealmente, você pode investir num setup perfeito, com home theater, TV 3D, volante e câmera Ps Eye. Quem sabe assim você poderá descobrir se o simulador definitivo proporciona a “realidade completa” que foi prometida há tantos anos.
Kazunori também nos dá uma amostra do que será o tradicional GT Mode, agora batizado de GT Life. A sua página principal, Home, continua existindo, mas agora ela está sempre conectada a internet. Opções conhecidas, como corridas, eventos, licenças, lojas, tuning, estão presentes, e você pode também acessar a tela de status para acompanhar o seu progresso – e, pela primeira vez, compará-lo com o de seus amigos da PSN. A inédita opção My Lounge permite reunir amigos para conversar, competir ou apenas assistir a corridas – uma tela central mostra a corrida, e você pode acompanhar as estatísticas e interagir com outros jogadores/espectadores.
A quantidade generosa de detalhes divulgados nesta E3 tem uma razão de ser: após anos de espera, Gran Turismo 5 finalmente tem uma data de lançamento definida – 2 de novembro nos EUA e América Latina (incluindo o idioma português entre as 12 linguas para as quais o jogo está sendo localizado). Resta, então, organizar a agenda para reservar um bom tempo livre, talvez até tirar umas férias para a ocasião. Idealmente, você pode investir num setup perfeito, com home theater, TV 3D, volante e câmera Ps Eye. Quem sabe assim você poderá descobrir se o simulador definitivo proporciona a “realidade completa” que foi prometida há tantos anos.
Boa Rod !!!
Grande Rod,
Tudo bem?
Obrigado por nós trazer este texto. Conhecimento, informação..., nunca são de mais.
Um grande abraço do amigo,
Eloi Gomes
Tudo bem?
Obrigado por nós trazer este texto. Conhecimento, informação..., nunca são de mais.
Um grande abraço do amigo,
Eloi Gomes
Re: Revista PlayStation: Dicas e Truques - Matéria Completa e na Integra sobre GT5!
Belíssima matéria
Obrigado Rod
Obrigado Rod
TheGermanGT- Piloto de Rolemã!
- Número de Mensagens : 51
Re: Revista PlayStation: Dicas e Truques - Matéria Completa e na Integra sobre GT5!
Muuuuito boa a matéria meesmo.
Vou JÁ mostrar pro meu pai! LADKJLKASJD
Abraços.
Vou JÁ mostrar pro meu pai! LADKJLKASJD
Abraços.
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